Lionheart: Legacy of the Crusader- последнее творение легендарной студии Black Isle. Имела все шансы встать в один ряд с Fallout, Icewind Dale и Planescape: Torment, но то ли из-за спешки, то ли из-за недостатка средств игра получилась немного сырая и не доработанная, в связи с чем не снискала популярности в широких кругах. Недоработанность её проявляется в наличии багов(не критичных) и небольших провалах в сюжете во второй половине игры(высокие уровни не так насыщены заданиями как начальные). Со своими предшественниками Lionheart связывает глубокая проработанность мира, нелинейность(едва ли не большинство заданий можно пройти разными способами, а можно и вовсе проигнорировать) и добротная ролевая система(S.P.E.С.I.A.L.).
От Ричарда до Кортеса
Чтобы получить настоящее удовольствие от игры, надо понимать, что происходит в мире. Lionheart — настоящее произведение искусства, ее нельзя проходить, как какую-нибудь заурядную бродилку-рубиловку.
Итак...
Начнем с того, что времена Ричарда давно миновали. На дворе — шестнадцатый век. Мир успел худо-бедно приспособиться к последствиям катастрофы.
Как уже говорилось, при Расколе в мир вошла магия. И была эта магия преимущественно вредоносной, хотя позже люди и научились использовать некоторые ее виды на благо. Но в начале Раскола никто не знал, как противостоять ей. В те времена магия исказила множество людей, придав им нечеловеческие черты. И сейчас искажения продолжаются. Многие несут в себе кровь сверхъестественных существ, даже не подозревая об этом. Во многих странах на "отродье нечисти" смотрят искоса, а кое-где даже ставят вне закона. (К тем людям, что владеют волшебной силой, отношение тоже не из лучших. Хотя большинство признает, что есть и благодетельная магия, божественного происхождения, в целом к адептам белой, черной и серой магии относятся настороженно. В испанских городах, к примеру, применение любых чар есть преступление. Впрочем, это не везде так: английская королева легализовала колдовство в своих землях. Именно за эту "ересь" (а вовсе не за несуществующий в этом мире протестантизм) жаждет покарать Англию испанский король. На момент, когда начинается действие игры, в порту Новой Барселоны готовятся к отплытию суда Непобедимой Армады.)
Сразу после Раскола Ричард и Саладин объединились, и совместно им удалось предотвратить еще худшие беды. Европейские королевства тогда сотрясались изнутри, а между тем им грозило вторжение драконов... И лишь неожиданно вернувшиеся из Палестины армии Ричарда смогли отразить натиск бестий, объявив четвертый крестовый поход — против драконов. Увы, сам Ричард пал смертью героя.
Может, графика и двумерная, но тени все-таки есть!
Продолжать дело Ричарда было доверено ордену тамплиеров. Это удивительно, ведь во времена похода в Палестину Ричард терпеть не мог храмовников, но бывает и такое. Саладин также основал свой, мусульманский, орден. Он так и называется — Орден Саладина.
Вскоре после гибели Ричарда Британию сотрясло ужасное землетрясение, и остров разделился на 11 малых островов. Был период смуты и раздробленности; воспользовавшись слабостью королевской власти, бароны добились от короля Иоанна подписания Великой Хартии Вольности.
Четвертый крестовый поход закончился победой людей; но христианские народы (как, впрочем, и мусульманские) уже подстерегала новая опасность. И называлась она — монголы. Пройдя с огнем и мечом через Русь, они было остановились, когда пришла весть о смерти хана Угедэя; но тот при помощи злых духов вернулся к земному существованию, и Батый обрушился на Византию, а затем и Италию, и был разбит только совместными усилиями многих народов — у самого Рима.
Пользуясь тем, что власть инквизиции во время войны с монголами ослабла (было не до "внутренних врагов"), подняли голову маги. Они образовали свою организацию — Посвященных (Wielders). Предполагается, что Посвященные используют волшебство на пользу людей, хотя... возможны варианты. В любом случае, на большей части христианских земель они вне закона. За время монгольской войны появились даже целые территории, захваченные Посвященными; впрочем, вскоре последовала реконкиста, и большинство этих земель было у них отвоевано.
В четырнадцатом веке состоялся крестовый поход против некромантов, увенчавшийся успехом. В это же время Жанна д'Арк объединила Францию.
К концу 15 века, как и в привычной нам истории, состоялось колумбово плавание. Но вот дальше дела в Америке пошли для испанцев совсем не так радостно. Вторая экспедиция Колумба погибла. Войско ацтеков во главе со свирепыми жрецами верхом на крылатых змеях обратили в бегство десант Кортеса; сам этот авантюрист спасся, но вынужден был бежать из Нового Света.
В Испании инквизиция приобрела огромную власть. Обвинения в ереси сыплются, как из рога изобилия. Еретиком объявлен прорицатель Нострадамус (что, впрочем, по логике вещей, справедливо), заключен в тюрьму за применение магии Галилей.
Самое необходимое
Сразу же сообщу для кого-то дурную, а для кого-то и радостную весть: игра идет в реальном времени. А потому баталии в ней весьма напоминают старого приятеля — Diablo. Нельзя сказать, чтобы это очень радовало — Diablo, конечно, отличная игра, но смешивать ее с ролевками, по-моему, незачем.
По большому счету, игровой процесс делится на две части. В одной идут вдумчивые диалоги с аккуратным выбором реплик (от них зависит многое, очень многое!). В другой — постанывает от напряжения кнопка мыши, потому что приходится долбить по ней совсем как в... ах да, я это уже говорил.
Бой устроен так. После каждого вашего действия запускается таймер паузы: когда можно будет делать что-то еще. Величина задержки зависит от последнего действия и от ловкости героя. И тут нас подстерегает неприятность номер два: из-за бага в алгоритме игры задержки для оружия и для магии считаются отдельно. Поэтому, если мы рубанем врага мечом и тут же сколдуем заклинание, то оно подействует мгновенно и даже не задержит следующую нашу атаку. Именно поэтому так популярны персонажи класса "двустволка": один оружейный навык, один навык боевой магии.
Если вас печалит такой способ вести боевые действия — вы можете играть в гораздо более "чистую" ролевую игру, избегая абсолютного большинства сражений. Для этого нужен продвинутый навык дипломатии — и желание вдумчиво выбирать реплику за репликой. Таким способом можно избежать даже финального боя.
Ролевая система Lionheart, хоть на первый взгляд и сложна, на деле довольно непритязательна, а к ошибкам игроков относится щадяще. Так что пусть вас не пугает изобилие возможностей — на самом деле игру можно пройти чуть ли не как угодно. Хотя проходить ее правильно и вдумчиво намного интереснее.
Рождение
Как водится, первое, с чем нужно определиться при создании персонажа — будет ли он тварью дрожащей, хотя и могучей, или же будет право иметь? Другими словами: сделаем ли мы нашего героя чистокровным человеком или представителем одной из "мутантских" рас?
В теории, "мутанты" вызывают подозрения у всех, в особенности — у инквизиции. На практике, хорошо подвешенный язык легко избавляет от большинства последствий "порченой крови", и даже если язык подвешен так себе — ничего особо страшного за нечеловеческих предков вам не угрожает.
Итак...
Расы
Чистокровные люди (Pureblood). Если все линии вашей родословной восходят к Адаму и Еве — это респектабельно. Кроме того, это дает сбалансированные изначальные способности. Этим исчерпываются преимущества чистой крови. Начальное распределение характеристик — в таблице.
Сильваны (Sylvant). Сильваны сродни волшебным существам: феям, дриадам и прочей подобной живности. Кое-где ошибочно сообщается, будто они могут сойти за человека; отнюдь нет. У сильванов хрупкое сложение, но это компенсируется острым умом и природным обаянием. Отличные маги и дипломаты. Должны выбрать расовую черту (racial trait) — см. ниже.
Демониды (Demokin). У этих бабушка согрешила с демоном. Иногда это внешне незаметно, а иногда — очень даже; зависит от выбора расовых черт. Они ловчее, умнее и внимательнее людей, но немножко похлипче. Должны выбрать расовую черту.
Зверолюды (Feralkin). У этих в роду затесалась какая-то дикая тварь из дикого леса. Соответственно, силушкой и выносливостью не обижены, а вот с умом и обаянием — проблемы. Кроме мордобития — никаких чудес. Должны выбрать расовую черту. Сойти за человека не могут.
Пол персонажа на характеристики не влияет. Единственное место, где я пока что обнаружил зависимость событий от пола героя — в общении с некоим Шекспиром. Который, будучи изрядным дамским угодником, будет ухаживать за любой сколько-нибудь обаятельной девушкой.
Характеристики
Их, как заведено со времен Fallout, семь: сила (strength), восприятие (perception), выносливость (endurance), ум (intelligence), обаяние (charisma), ловкость (agility), удача (luck).
Сила определяет, сколько можно нести груза, влияет на начальные хиты (при росте уровня она к хитам ничего не добавляет), помогает угрожать другим при разговоре, и, главное, усиливает повреждения от рукопашных атак: см. таблицу №3.
Восприятие увеличивает повреждения, наносимые при стрельбе — по 1 за три единицы характеристики, влияет на ману и добавляет возможности при разговоре.
Выносливость влияет на хиты — по 2 хита за единичку на старте, примерно по ? хита за единичку с каждым новым уровнем; она же ускоряет восстановление здоровья и, если превосходит 6, улучшает устойчивость к яду и болезням (в игре того и другого достаточно немного, так что это не очень важно).
Обаяние — основная характеристика для общения и вторичная — для маны. При этом она не определяет количество вариантов вашей реплики — только степень вашей убедительности (вместе с соответствующим навыком). Нужно в основном дипломатам и чистым магам.
Ум влияет на ману и, главное, на навыки: добавляет по 1 пункту на уровень за каждую единичку характеристики. Одна из важнейших характеристик для кого угодно. Как ни странно, на общение не влияет.
Ловкость влияет на вашу защиту (+2 за каждую единичку) и на скорость действий (добавляет пункты действия — action points, что в режиме реального времени означает уменьшение паузы между действиями): см. таблицу №4.
Удача улучшает защиту от огня, холода, электричества, увеличивает вероятность нанесения критического попадания, а при значении 10 открывает дополнительную область в игре.
Мана — не основная характеристика, а совокупность нескольких. Считается она так:
Мана = 2*Восприятие + Обаяние + Удача/2 + (число пунктов магических навыков) * (Обаяние+Восприятие) / 6
Стартовые хиты вычисляются по следующей формуле:
Хиты = 15 + Сила + 2 * Выносливость
За каждый уровень добавляется примерно 1 + Выносливость / 2 хитов.
На мой взгляд, для большинства персонажей самые ценные характеристики — ум, ловкость, восприятие. Сила нужна в основном бойцам, обаяние — дипломатам и чистым магам. Удача и выносливость не помешают никому, но особо зацикливаться на них незачем. Из всего этого понятно, что для любой профессии, кроме рукопашного бойца (а может, и вообще для любой) очень хороша раса демонидов, с плюсами на все три ключевых характеристики.
В игре можно еще повысить характеристики — за счет свойств (Perks). Также разнообразные квесты добавляют в общей сложности +2 к удаче, по +1 к восприятию и интеллекту; за присоединение к какой-либо фракции можно получить +1 к интеллекту, выносливости или восприятию.
Расовые черты
Демониды
Адская скорость (Infernal Quickness). +10% к скорости движения, -1 к восприятию. Не выдает в вас "мутанта". Но -1 к восприятию — это очень дорого.Везучий бес (Lucky Devil). +1 к удаче, -15 к общению. Если общение — ваш основной, то есть дешевый в приобретении, навык (см. главу "Навыки"), или если оно для вас не критично — очень неплохая черта, к тому же не выдает в вас демонида.
Дьяволизм (Diabolism). Магия мысли дешевле в плане маны на 10%, божественная магия — дороже на 10%. Позволяет сойти за человека. Учитывая, что магия сразу двух типов — чаще всего ненужная роскошь, неплохой выбор. Хотя преимущество и не самое ценное.
Кислотная кровь (Acid Blood). За каждые полученные вами 10 пунктов вреда наносит по 1 пункту вреда атакующему. Снижает устойчивость к оружию и дает распознать в вас демонида. Практически бесполезная черта...
Острые когти (Blood Talons). Добавляет +1 к повреждениям при бое без оружия и +4 к соответствующему навыку; -9 к взлому замков и стрельбе. Изобличает демоническое происхождение. Для любителей драться голыми руками — неплохое подспорье.
Плащ Тени (Shroud of Darkness). Улучшает навык незаметности на 20, защиту — на 5, но снижает восприятие на 1 и обличает в вас демонида. По-моему, не стоит того...
Раздвоенный язык (Forked Tongue). +15 к общению, -5 ко всем навыкам ближнего боя. Выдает демоническую сущность. Не очень осмысленно.
Чешуя (Scaly Hide). +5 к защите, +5% к устойчивости против колющего оружия, +10% — против огня, но -1 к обаянию и показывает всем, что вы — демонид. Имеет смысл для демонидов-бойцов.
Ярость вампира (Vampiric Fury). За каждую удачную атаку в ближнем бою и за каждые нанесенные ею 10 пунктов вреда вы излечиваете себе 1 хит. Целебная магия и зелья менее эффективны. Можно сойти за человека. На мой взгляд — самая лучшая из расовых черт демонидов; лечебные зелья не слишком-то сильны, а возможность лечить себя прямо в бою — отнюдь не лишняя. Для демонидов, практикующих ближний бой — почти наверняка идеальный выбор.
Ярость демона (Demonic Frenzy). +15 к бою одноручным оружием и +10 к увертливости, +1 к силе, -1 к интеллекту и обаянию. Позволяет сойти за человека. Я бы, однако, не рекомендовал — цена великовата.
Сильваны
Все расовые черты сильванов дают опознать их как искаженных магией существ.Все стихии (Polyelemental). Родство со всеми мыслимыми духами стихий дает +10% к устойчивости от всех видов вреда, кроме непосредственно наносимого оружием, и -5% к наносимому оружием. Если вы выберете навык увертливости — он неплохо сочетается с этой чертой.
Дождь стрел (Storm of Arrows). +2 к повреждениям при стрельбе из лука и арбалета; -10% к защите от рубящего и ударного оружия. Достаточно ценный навык!
Наследие Ветра (Air Ancestry). +1 к ловкости, +10 к защите, -1 к силе, -20 к грузоподъемности. Имеет смысл; но сила — и так больное место сильванов, так что лучше бы поосторожнее.
Наследие Земли (Earth Ancestry). +1 к наносимым повреждениям в бою без оружия, -1 к скорости передвижения. Для безоружных бойцов — имеет смысл.
Наследие Огня / Холода (Fiery / Frost Ancestry). +10% к повреждениям, наносимым огнем или холодом соответственно, и +20% к устойчивости к ним; в том же размере минуса к оставшейся стихии. Наш выбор для магов огня и холода!
Связь с природой (Bond with Nature). Шаманская (Tribal) магия дешевле на 10%, магия мысли на 10% дороже. Умеренно полезно.
Темный дар (Dark Gift). +15 к общению, магия мысли на 10% дороже. Умеренно полезно.
Тонкая кожа (Gossamer Skin). +15 к незаметности, -10% к защите от рубящего оружия. Не наш выбор.
Шипастая кожа (Skin of Thorns). +10% к защите от оружия, -10% — к защите от всего остального; 10% полученных повреждений возвращается атаковавшему; -1 к обаянию. Для сильвана-бойца (хотя это довольно редкая разновидность героя!) — лучший выбор.
Зверолюды
Все расовые черты зверолюдов дают опознать их как искаженных магией существ.Бивни (Tusks). -15 к общению, но +1 к повреждениям в бое без оружия. Почему бы и нет? Общение никогда не было сильной стороной зверолюдов...
Боевое бешенство (Rabid Fervor). +15 ко всем навыкам ближнего боя, +5% к вероятности нанесения критического попадания, но -1 к интеллекту и восприятию. Отличное преимущество, но уж очень высокая цена.
Волчья шкура (Wolf Hide). +7 к защите, +5% к защите от рубящего и колющего оружия, -7% к защите от болезни, -5% — от огня, -1 к обаянию. Если обаяние вас не волнует — полезная штука.
Вьючное животное (Beast of Burden). +20 к грузоподъемности, -10 к незаметности. Бессмысленный плюс, бессмысленный минус...
Змеиный язык (Snake's Tongue). +15 к общению, -8% к защите от стихий. Большого смысла, мне кажется, не имеет.
Обезьяньи мозги (Monkey Brains). +5 к общению, взлому, поиску скрытого; -5 к торговле и стрельбе. Плюсы слишком маленькие, а так имело бы смысл...
Орлиный глаз (Eagle Eye). +15 к стрельбе, -30 к грузоподъемности. Зверолюда-стрелка встретишь нечасто, а так, может, и стоило бы того...
Регенерация (Regeneration). Ускоренное лечение (на +1, что не так уж мало), устойчивость к яду и болезни снижена на 15%. Поскольку яды и болезни — штука сравнительно редкая, имеет смысл.
Слоновья шкура (Elephant Hide). +5% к защите от ударного и рубящего оружия, кроме того, повреждения от него уменьшаются на 1; -1 к ловкости. Одна из лучших черт для бойца!
Хамелеон (Chameleon). +20 к незаметности, -5 к защите, -5% к защите от ударного оружия. Не наш выбор.
Всеобщие
Эти черты кто угодно, в том числе и люди, могут по желанию брать — не более двух.Аскет (Ascetic). +10 пунктов навыков в начале игры, -10% к находимому золоту всю игру. Почему нет... Дает легкий старт.
Добродушие (Good Natured). +35 к торговле, -5 ко всем навыкам ближнего боя. Не сочетается со "Скверным нравом". Торговля — не самое ценное умение в игре, так что...
Исследователь (Studious Tinkerer). +10 ко взлому, +3 ко всем видам магии, где у вас есть хоть 1 пункт навыка. -1 к восприятию, -10 к стрельбе. Иногда оказывается полезно.
Малые размеры (Small Frame). +1 к ловкости, -50 к грузоподъемности, зверолюдам не разрешается, нельзя брать при силе 3 или меньше. Имеет смысл...
Одаренный (Gifted). +1 ко всем характеристикам; -10 к немагическим навыкам; -4 пункта навыков каждый уровень. Отличное преимущество, но, чтобы скомпенсировать цену, имеет очень большой смысл взять вместе с ним черту "Умелый".
Разные руки (One Hander). +10 к одноручному оружию, -10 — к двуручному и стрельбе. Если любите одноручное оружие — отличный навык.
Скверный нрав (Nasty Disposition). +10 ко всем боевым умениям ближнего боя, -15 к дипломатии. Не сочетается с "Добродушием".
Стрелы вместо слов (Arrows for Words). +15 к стрельбе, -10 к дипломатии.
Толстокожий (Thick-Skinned). +5% к устойчивости от любых повреждений, +4 к защите, -1 к интеллекту, -10 к взлому замков. Для чистых бойцов — может иметь смысл.
Точность (Finesse). -20% к повреждениям, +10% к вероятности нанести критическое попадание.
Тяжелая рука (Heavy Handed). +2 к наносимым в ближнем бою повреждениям, -30% к вероятности нанести критический удар. Не рекомендую.
Умелый (Skilled). +3 пункта навыков за каждый уровень, но свойства (Perks) приходят не раз в три, а раз в четыре уровня. В основном используется для компенсации цены свойства "Одаренный".
Ускоренный метаболизм (Fast Metabolism). Примерно как зверолюдская регенерация. Зверолюды брать эту черту не могут.
Человек Возрождения (Renaissance Man). +1 к интеллекту, -10 ко всем боевым умениям, -3 к защите. Зверолюды брать эту черту не могут. Рекомендую: поскольку реально вам нужно ровно одно боевое умение, окупится свойство мгновенно.
Выбор духа
Еще при рождении нового героя нам надо выбрать... вид его духа. Он бывает трех типов — дух Стихии (Elemental), Зверя (Bestial) и Демона (Demonic). От этого зависит, кроме его, духа, внешнего вида, только две вещи: ваша предрасположенность к той или иной магии и стиль поведения духа (да-да, вам предстоит в игре с ним общаться, и немало). Дух Стихии благоволит божественной магии, а нравом мягок и логичен; дух Зверя соответствует шаманской магии и отличается необузданным характером; ну, а дух Демона покровительствует магии мысли и наделен ехидным, саркастическим умом.
По большому счету, выбирайте его в соответствии с вашим любимым типом магии — и всех дел.
Навыки
"Калькулятор" навыков.
При создании персонажа вы выбираете 3 основных навыка. В дальнейшем за каждую потраченную на них единичку вы будете получать +2 к этому навыку. А в остальных навыках — только +1.
Бой
Навыки боя без оружия, одноручного, двуручного боя и стрельбы устроены, по сути дела, одинаково. Каждый из них определяет вашу успешность во владении тем или иным боевым стилем. Как нетрудно догадаться, вполне достаточно одного из них, а вот какого — это уже дело вкуса. Со своей стороны могу порекомендовать для демонида брать бой без оружия или стрельбу, для зверолюда — двуручное оружие, а остальным — по вкусу. В принципе, можно и не выбирать один из них основным — тогда в основные навыки должен попасть хотя бы один вид боевой магии.Начальные значения этих навыков: бой без оружия — восприятие * 2 + ловкость, двуручный бой — сила * 2 + ловкость, одноручный — ловкость * 2 + сила, а стрельба — ловкость * 2 + восприятие.
А вот навык увертливости (Evasion) нужен практически всем персонажам, даже магам и дипломатам, поскольку, чем бы ни был вооружен ваш герой, по нему бить уж точно будут. Единственной более-менее адекватной заменой может быть защитная магия. Начальное значение навыка — восприятие * 2 + удача.
Чтобы понять, что означают эти навыки: вот как определяется, нанесла ли атака повреждения. Удар попал в цель, если (d100 + навык атаки) больше либо равен, чем (защита + увертливость) цели. d100 — это, как обычно, случайное число от 1 до 100.
- - -
Магические навыки устроены иначе. Магия делится на 3 типа: божественная (divine), шаманская (tribal) и магия мысли (thought). В каждом типе есть еще по 4 школы, и каждую надо изучать по отдельности. Так что едва ли ваш герой будет к концу игры вооружен очень уж многими заклинаниями. Количество известных вам заклятий зависит от уровня соответствующего навыка, и их эффективность — тоже.
Божественная магия
Дары свыше (Divine Favor)Этот навык отвечает за заклинания, усиливающие воина или призывающие подмогу. Полезно для воинственных героев.
Божественная мощь (Divine Might). Увеличивает повреждения, наносимые в бою магом, а также (на высоких уровнях) всеми дружественными существами вблизи. Начинается прибавка с 10%, а потом эта величина растет на 2% за 3 пункта навыка (но не более 100%). Растет со временем и длительность заклинания (как и почти во всех случаях, где она вообще есть).
Твердая рука (Blessed Aim). +5 к определению попадания для любого боевого навыка; +5 к самим навыкам. Второе число со временем растет, первое — нет.
Острый глаз (Greater Sight). Увеличивает восприятие и навык поиска спрятанного. Навык поиска увеличивается на 1 за каждую единичку навыка минус 15, не более +50.
Божественная сила (Divine Power). Увеличивает силу, а со временем и выносливость.
Дух рыцаря (Spiritual Knight). Призывает на помощь герою призрачного рыцаря-тамплиера. Силы его и возможности растут по мере роста навыка. Длительность — 3 минуты.
Гнев Божий
Эти заклятья наносят повреждения врагу или ослабляют его. Хорошо работают против скоплений монстров.
Ослабление врагов (Weaken Enemies). Снижает силу, меткость и защиту не более чем 4 врагов вокруг мага. Радиус растет с ростом навыка
Уязвление врагов (Cripple Enemies). Наносит врагам вокруг мага повреждения, а также снижает их способность наносить удары.
Гром небесный (Celestial Smite). Наносит очень мощные повреждения одиночной цели. На высоких уровнях навыка еще и оглушает цель.
Экзорцизм (Exorcism). Исторгает дух из тела. Против обычных существ (заклятие работает на всех врагов вокруг мага) просто наносит повреждения, а вот нежить и демоны могут быть даже уничтожены на месте.
Праведный гнев (Righteous Fury). Превращает вас в духа-мстителя, который немедленно наносит удар по всем противникам вокруг; кроме того, чары лечат вас на протяжении некоторого времени.
Укрепление (Fortitude)
"Традиционные" клерикальные заклятия лечения и усиления. Иногда может служить единственным защитным навыком.
Лечение (Healing). Лечит самого мага и всех союзников вокруг. С ростом навыка растет и эффект, и радиус действия.
Очищение тела (Purify Body). Усиливает сопротивляемость болезни и яду и имеет некоторый шанс излечить уже имеющиеся яд или болезнь.
Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Сначала дает устойчивость только к огню, со временем — к холоду.
Божественная помощь (Divine Assistance). Уменьшает получаемые магом и его друзьями повреждения всех видов, кроме рубящих и ударных. Со временем берется и за эти виды ран.
Высшая устойчивость (Greater Resistance). Дает игроку и всем его товарищам устойчивость ко всем видам вреда.
Защита (Protection)
Защитная магия в чистом виде. Также может служить единственным защитным навыком.
Подмога (Aid). Увеличивает защиту и количество хитов мага.
Отражающая аура (Physical Aura). Увеличивает устойчивость мага к оружию.
Священное пламя (Holy Fire). Вокруг мага появляется кольцо огня; оно двигается вместе с магом и обжигает всех врагов.
Щит маны (Mana Shield). Наносимые вам повреждения вычитаются частично из хитов, частично из маны. С ростом уровня доля маны в повреждениях растет.
Магия мысли
Основная боевая магия. Как правило, вполне достаточно выбрать какой-нибудь один ее подвид. Какой — дело вкуса.Лед (Ice)
Шип (Spike). Стреляет во врага сосулькой.
Ледяной дротик (Ice Javelin). Наносит поврежденя и с некоторой вероятностью замораживает врага.
Кольцо льда (Ice Ring). Стреляет во все стороны льдом, нанося раны и замедляя врагов.
Ледяной взрыв (Ice Missile). В радиусе взрыва наносит мощные повреждения всем, не отличая врагов от друзей.
Ледяная буря (Ice Storm). Наносит повреждения всем в большом радиусе.
Огонь (Fire)
Огненный снаряд (Fire Orb). Наносит вред одной цели.
Дыхание дракона (Dragon's Breath). Бьет по прямой, нанося вред всем — и врагам, и друзьям.
Кольцо огня (Fire Circle). Ставит где-нибудь кольцо огня, которое жжет всех, кто пытается через него пройти.
Огненный шар (Fireball). Подобен ледяному взрыву.
Электричество (Electrical)
Разряд (Static Charge). Бьет врага электричеством; на высоких уровнях есть шанс оглушения.
Электровспышка (Electrical Burst). Бьет по всем врагам вокруг.
Удар молнии (Lightning Bolt). Мощные повреждения одному врагу.
Буря молний (Lightning Storm). Всем врагам в округе — по молнии.
Раскат грома (Thunderclap). Все враги вокруг получают сильный удар, который к тому же имеет шанс сбить их с ног.
Защитная магия (Protective)
Волшебный щит (Magic Shield). Улучшает защиту мага, а также вычитает часть повреждений от немагических атак.
Кольцо яда (Poison Ring). Наносит атаку ядом всем врагам вокруг. На нежить не действует.
Круг огня (Fire Ground). Вокруг игрока появляется круг пламени, который обжигает противников и может поджечь их, так что они продолжат гореть и после выхода из круга.
Круг мороза (Cold Ground). Вокруг игрока появляется круг холода, который обжигает противников и может замедлить их.
Щит маны (Mana Shield). То же, что и в божественной магии.
Шаманская магия
Некромантия, подчинение и прочие пакости... Лично я рекомендую из этой области только некромантию и, может быть, гнев природы. Подчинение срабатывает по серьезным целям слишком редко, чтобы стоило на него ставить.Некромантия (Necromancy)
Создание нежити (Raise Undead). Подымает мертвое тело, создавая полностью покорного магу слугу. Действует несколько минут. Сила существа зависит от навыка мага.
Поднятие врага (Raise Enemy). Подымает тело павшего врага на несколько минут, давая ему долю той силы, что была у него при жизни. Тело действует по команде мага.
Вампир (Vampire). Маг получает силу вампира; каждый его удачный удар в ближнем бою передает ему часть хитов жертвы.
Энергия смерти (Undead Energy). Усиливает нежить по всем параметрам.
Взрывающийся труп (Corpse Bomb). Мертвое тело взрывается, нанося страшные повреждения всем врагам вокруг.
Гнев природы (Nature's Fury)
Ответный удар (Feral Lash). Отражает часть наносимого вам физического вреда, возвращая его атаковавшему.
Равновесие в природе (Nature's Balance). Резко увеличивает повреждения, которые получит цель от любых физических атак. Само вреда не наносит. Отличное средство против самых мощных тварей.
Призыв монстра (Monster Summoning). Призывает существо на помощь магу. Оно защищает мага от любой опасности несколько минут. Вначале заклинание призывает обычное зверье, но потом...
Око шамана (Shaman's Eye). Создает призрачный глаз, который можно направить в любую точку, чтобы он все там осмотрел.
Туча насекомых (Insect Plague). Она постоянно ранит и пытается отравить всех, кто в нее попал. Убийственной мощи заклятие.
Подчинение (Domination)
Замедление (Slow). Создает область-ловушку, в которой все двигаются медленнее обычного.
Разлад (Discord). Аналогично известному D&D-заклинанию Confusion: постоянно есть шанс, что кто-то из врагов обратится против своих. Непосредственную цель заклятие еще и повреждает.
Усыпление (Sleep). Работает, опять же, на область вокруг жертвы, и каждый ход есть шанс усыпить кого-то из врагов, так что до конца действия заклятия он будет беспомощен. Нежить этому не подвержена.
Подчинение (Dominate). Заклинание пытается подчинить случайно выбранного врага вокруг. Если это удалось — существо подчиняется вам на правах спутника (!), а по истечении периода действия заклятия обычно нападает на вас. Но учтите, что заклятие обычно выбирает цель послабее, так что оно далеко не столь полезно, как хотелось бы.
Защита (Protective)
Поглощение духа (Absorb Spirit). Заклинание лечит мага за счет жизненной силы убитых врагов.
Плащ теней (Shroud of Darkness). Резко увеличивает навык незаметности и защиту мага.
Костяная броня (Armor of Bones). Поглощает большую часть наносимого магу физического вреда.
Звериная ловкость (Animal Grace). Резко увеличивает ловкость мага, навык взлома и, на высших уровнях навыка, повышает удачу.
Щит маны (Mana Shield). То же, что и в божественной магии.
Прочие навыки
Дипломатия (Diplomacy). Этот навык делится на два — общение (Speech) и торговлю (Barter). Первый, понятно, влияет на степень убедительности ваших слов, второй — на цены в магазинах. Пункты навыка тратятся сразу на оба, повышая и то, и другое умение, хотя некоторые расовые черты, свойства и т.п. влияют на какое-нибудь одно из них. Торговля важна в меру, а вот общение — один из ключевых навыков игры. Стоит хоть раз пройти ее дипломатом, просто чтобы оценить, насколько это меняет игру. Неизгладимое впечатление производит, когда на вас на улице бросается грабитель, а вы, не моргнув глазом, говорите ему что-нибудь вроде: "Ты на кого попер? Стражника — грабить?" И плевать, что на вас нет формы, и оружия нет, и вообще вы — девушка сильванской расы...Учтите, что от навыка торговли зависит не только цена, но и ассортимент товара.
Начальное значение навыка — обаяние * 2 + удача.
Незаметность (Sneak). Позволяет двигаться невидимым. Вместе со свойством Backstab (удар в спину) дает некоторые боевые шансы. Но вообще-то большого проку в незаметности я не обнаружил. Начальное значение — ловкость + удача + восприятие.
Взлом замков (Lock Pick). Что делает — ясно и так. Полезно развить его чуть-чуть, но делать основным навыком — бессмысленно. Начальное значение — 2 * ловкость + удача.
Поиск скрытого (Detect Secret Doors / Traps). À вот это — очень полезный навык; рекомендую в самом начале прокачать его хоть немного, чтобы не иметь никаких проблем с деньгами и снаряжением. В Lionheart очень много плохо лежащих вещей, которые не видны "невооруженным глазом". Кроме того, он поможет обойти некоторые особо пакостные места.
Советы по созданию персонажа
В первую очередь надо выбрать даже не расу — это решится, как всегда бывает в ролевых играх, после того, как вы определитесь со специализацией героя — а три основных навыка. Как это сделать?
Среди навыков должен быть хотя бы один атакующий (боевой или магический) и хотя бы один защитный (увертливость или магия). Третий навык можно выбирать из дополнительных школ магии (дополнительное оружие отбросим сразу) и дипломатии. Воровские навыки прокачивать до максимума не стоит.
Среди магических навыков некоторые работают оптимально только в совокупности с боевым навыком: таковы некромантия, гнев природы и дары свыше. Не создавайте с ними чистого мага.
Из навыков, которые остались для вас второстепенными, имеет смысл тренировать:
- Дипломатию (если это не основной навык).
- Поиск скрытого.
- Какую-нибудь защитную магию.
- Взлом замков.
- Увертливость.
Нет большого смысла тренировать как побочные навыки:
- Атакующую магию — она будет слишком слаба на высоких уровнях.
- Боевые навыки.
- Вызывающую магию.
Увы, все это означает, что большая часть навыков так и останется для нас неизвестной, если мы не решим пройти игру снова...
Чистые бойцы, без магии, вполне имеют право на жизнь, хотя у них все равно остается свободным третий навык — его можно пустить на дипломатию или все-таки выбрать какую-нибудь магию.
Как известно, некоторые расовые и не только черты дают минус к одним навыкам и плюс — к другим. Как это ни забавно, имеет смысл брать минуса к своим основным навыкам, а плюсы — к желательным побочным. Почему? Да потому, что в этом случае вы платите дешевыми единицами навыка за дорогие. Сами посудите: если вы потратили 10 единиц в основном навыке для 10 в побочном, то скомпенсировать потерю основного навыка сможете за 5 пунктов. А если наоборот — то за 10... Другое дело, что платить за ненужный вам в принципе навык не придется, так что им можно жертвовать вообще без зазрения совести.
Вот вкратце и все об устройстве этой удивительной ролевки, советую всем фанатам творчества Black Isle да и просто RPG "старой школы" оценить игру на практике самостоятельно)
З.Ы. При написании статьи был частично использован материал с сайта